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개인 앱 : Cherish 내 마음을 들여다보는 시간, 체리시는 디자이너와 PM과 함께 진행 중인 1인 개발 프로젝트입니다.
10년 후, 20년 후 나는 어떤 스토리 텔러가 되어 있을지 궁금하다. 내가 만약에 아직 조금 더 탐구하고 싶은 게 있고, 궁금한 게 있다면, 그게 설사 지금 당장의 내 인생에 도움이 안 되는 것 같더라도 경험해보자. 그 경험들을 온전히 즐기며 내 것으로 만들고, 내 일에 녹여내고... 그러다보면 그 점들이 모여 나란 사람을 그려내는 선이 될 테니까.

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꿈꾸는리버리

드림랜드 해커톤 경험담 본문

오뚝이 개발자

드림랜드 해커톤 경험담

rriver2 2023. 8. 3. 10:45
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HGU HACKATHON

 

hguhackathon.com

지난 2023.7.27(목) ~ 2023.7.29(토) 에 이뤄졌던 한동대학교 학생주도형 SW ai 해커톤을 참여하고 남기는 경험담 입니다. 

지난 해커톤 동안 느꼈던 모든 것들을 이야기하기 이전에,
해커톤을 준비해주시고 안전하고 재밌게 이끌어주셨던 한동대학교 드림랜드 스테프 분들께 감사의 말씀을 먼저 올립니다. ❤︎
덕분에 많은 인사이트를 얻고, 경험을 하고 갑니다 !

 

 참여하게 된 계기 

- 정체된 열정 / 줄어든 몰입의 순간들

최근들어서 가장 고민했던 부분이었다. 옛날에는 알고 싶어서 공부를 하는 순수한 마음이 먼저였는데, 요즘은 공부를 하기 위해 자리에 앉는 날이 부쩍 늘었었다. 그러다보니 자엽스럽게 프로덕트에, 개발에, 팀에, 아이디어에 몰입을 하는 순간들이 점점 줄어들기 시작했다. 몰입하는 순간들이 줄어드니, 그 다음은 삶의 재미를 잃었던 것 같다. 설레는 일에 눈을 뜨고, 내일이 얼른 다가오길 바라는 마음들은 어느새 과거의 마음이 되었다. 

그러다 알게 된 "해커톤"의 기회. 숱하게 많은 해커톤들 중에 이 드림랜드 해커톤을 톺은 이유를 꼽으라면, "대학생이 주도한" 해커톤이었다는 점이었다. 나와 같은 대학생이 만든 해커톤이라니.. 새로운 자극이 될 것도 같았고, 기대가 되기도 했다. 해커톤을 열심히 준비하고 있다는 소식을 링크드인이나 인스타를 통해서 들었을 때, 바쁜 시간들을 쪼개 해커톤을 만들고 있는 이들의 놀이터에서 놀고 싶다는 생각이 들었었다. "학생"이라고 하면 사실 그래도 학생 냄새가 날 것 같다는 마음이 들기 마련인데, 이번 드림랜드 해커톤은 그런 생각보다 기대가 많이 앞섰던 것 같다.

신청을 한 이후 시간이 지날수록 이곳에서라면 잃어버렸던 열정을 되찾을 수 있지 않을까. 어쩌면 몰입의 순간들을 다시 붙잡는 내가 될 수 있지 않을까.라는 기대에 첫 날 해커톤 장으로 가게 되었다.

 

- 과장된 버블 속의 삶

첫 프로젝트를 학교에서 유명한 백엔드 개발자 분과 협업을 하면서, 작년에 애플 디벨로퍼 아카데미를 다녀오면서, Cherish가 잘 되면서, 가슴속 삼천원 개발을 참여하게 되면서,,,, 날 너무 칭찬하고 대단하다고 말해주는 사람들이 많아졌다. 하지만 나는 내가 지금 개발을 잘한다고 생각하지는 않아서 계속 부끄럽고 창피하기만 했던 것 같다. 그래서 내 개발 실력을 까보일 만한 공간에서 내가 어느 정도인지 보고 싶었다. 그리고 난 그 판단의 장소가 내 또래들이 있는 해커톤이 되어줄 수 있지 않을까라는 기대를 했던 것 같다. 

날 둘러싼 버블이 꺼지든, 아니면 그 버블 안에서 진주를 찾든..

 

 해커톤 참여 과정 

- 컨셉이 재밌었다. 

드림랜드로 가는 비행기를 타고...라는 이야기로 해커톤이 시작됐다! 

컨셉이 엄청나서 처음에는 웃겼었는데, 영상을 볼 수록 뭔가 진짜 나 해커톤 하러 왔구나. 일상과 좀 떨어져 왔다는 느낌이 많이 들었다.

2023 SUMMER AI HACKATHON |
2023 영남권 대학 연합 여름 AI 해커톤 드림랜드톤 오프닝 영상

 

- 주제가 신선했다.

주제는 "AI를 사용하여 사회적인 문제를 해결하는 서비스" + "_____가 느끼는 ____을 해결하라" 였다.

"_____가 느끼는 ____을 해결하라"가 처음에는 되게 재밌다고 생각했는데 결국 페르소나를 세우라는 게 아닌가? 라는 생각이 들었다.

그치만 결국 프로덕트의 본질로 돌아왔다는 느낌도 들었고, 팀원들과 재미있게 아이디어 회의를 할 수 있었다.

 

- 멘토링 대박 👍🏻

여러 멘토진들을 모셔서 멘토링을 받을 수 있었다. 온라인, 오프라인으로 진행되었고 우리팀의 경우에는 게임에서 한번 이겨서 총 3회 멘토링을 받을 수 있었다. 이번에 해커톤을 하면서 생각보다 더 크게 즐겁고 많은 인사이트를 받았던 것을 톺으라고 한다면 "멘토링"을 받았던 시간이 떠오를 것 같았다. 다양한 분야에서 새로운 인사이트를 받을 수 있었던 것 같고, 우리 아이디어의 부족한 점들을 꼬집어주셔서 좋았다. 가려웠던 곳이 시원했다. 이 말고도 여러 인사이트들을 얻었었는데 그 중에 가장 큰 걸 뽑자면, 페르소나와 관련된 내용이었다.

 

지난 프로젝트들을 진행하면서 "페르소나를 좁혀야 한다"는 말은 정말 숱하게 들었지만, 어느 정도가 적절한 스케일의 페르소나인지 감이 온 적이 없었다. 하지만 이번에 멘토링을 진행하면서 타켓을 어떻게 잡아야 하는지 이해할 수 있었고, 결국 와 이정도로 페르소나를 잡아야 하는 구나. 라는 생각이 들었다. 페르소나와 문제가 정의가 잘 되면, 그 다음 스텝은 쉽게 풀린다는 이상적인 말이 와닿았던 프로젝트였다. 

 

그리고 Cherish 생각이 계속 났다. 멘토링을 받으면서 Cherish에서의 문제점들이 발견되기도 했고, Cherish에 이런 인사이트를 붙여보면 어떨까라는 생각도 많이 들었다. 애정이 가는 프로젝트는 어딜 가든 계속 내 마음 속에 있다는 것을 느꼈다.

 

- 말끔한 진행 + 아이스브레이킹 + 순위 설정

진행자 분이 학생이 맞나? 할 정도로 MC를 너무 잘 봐주셨고, 발표 순서나 데모 순서 등을 결정하는 게 사다리타기와 같이 단순한 게 아니라, 개발자&디자이너&기획자들이 모두 참여할 만한 게임을 했던 점이 인상 깊었다. 언젠가 나도 많은 사람들이 참여하는 대회나 축제를 진행한다면 이런 식으로 해봐야지 하는 인사이트들이 많았던 것 같다. 

대단합니다...👍🏻🥹

그리고 대회를 진행하면서의 모든 과정이 순조로웠다. 미리 동선이나 진행 시뮬을 돌려본 건지, 미리 발생할 수 있는 문제들을 사전에 모두 차단한 것 같았다. 또, 분담이 확실해서 어떤 질문을 했을 때 돌아오는 답변이 시간이 오래 걸리더라도 명확해서 오롯이 프로젝트에만 집중할 수 있었다. 진짜. 여러모로 많이 고생한게 느껴졌다. 특히 모두가 고생했기 때문에인지 스테프 분들이 서로를 아끼고 배려하는 모습이 너무 보기 좋고 부럽고 대단했다.

 

- 발표 및 데모

발표만 하고 끝났으면 아쉬웠을 거 같았는데 데모를 진행할 수 있었던 게 좋았었다. 발표는 우리팀의 다른 분이 진행했는데, 데모는 어쩌다보니 내가 진행을 하게 되었다. 미리 대본을 적은 것도 없고 생각하지도 않았었는데, 데모때 앱 소개를 하면서 꽤 내가 발표를 꽤 잘하고 있다는 것을 깨달았다. 동시에 몇 시간 동안이었지만, 이 프로덕트에 애정이 많이 갔음을 느낄 수 있었다.

시간이 없어서 데모때 질의응답을 하지 못해서 아쉬웠긴 하지만, 나 이번 데모에서만큼은  질의응답만 하는 것보다 앱에 대한 소개를 더 했던 게 좋았을 거라고 장담한다. (그만큼 발표 시간이 짧았다고 느꼈다.)

하지만 집에 돌아와서도 여전히... 심사위원분들이 어떤 질문을 했을지 궁금했었는데, 이런,,, 대단한 스테프 분들이 해커톤을 마치고 심사위원 분들이 남겨주신 피드백을 주셨다. 피드백을 받고는 아쉬웠던 마음이 들었던 것 같다. 확실히 우리가 고뇌한 것만큼 보여주지 못했던 것 같다는 생각 때문이었다. 생각들을 언어로 서비스로 정리해서 백지인 타인에게 설명한다는 것은 꽤나 어려운 일인 것 같다. 하지만 이 점들은 보안해서 출시때 좀 더 메꿔내면 되니까!!라는 생각에 아쉬움은 잠시 접어두고 새로운 동력제로, 다음 Step의 기준점으로 삼아보려 한다.

 

 결과물  

안녕하세요! 문제를 해결하는 중요한 Key, 팀 '땅콩'입니다.

저희는 "청소년SNS 중독 탈출을 하고 싶어하는 간절함을 해결해라" 라는 비전을 가지고 아이디어를 발굴했습니다.

🔮 프로젝트 소개 

[사회적인 문제] 

청소년들이 SNS의 중독에 쉽게 휩싸이고 있고, 이 때문에 파생하는 여러 문제들은 이미 사회적으로 많은 대두가 되고 있습니다. 저희는 이 이유를 서비스의 이윤을 위해 앱의 체류 시간을 늘일려고 하는 '나쁜' 알고리즘 때문에 많은 청소년들이 시간을 빼앗기고 있는 상황 때문이라 생각했습니다. 저희는 이 문제점을 조사하던 중 특이한 점을 발견합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[페르소나와의 만남] 

그것은 바로, 마냥 쉽게 알고리즘에 끌려다니기만 할 것 같았던 청소년들이 SNS의 늪에 빠지지 않기 위해 노력을 하고 있다는 점이었습니다. 청소년의 SNS 이용실태에 대해 조사한 한 논문에 의하면 SNS의 부정적인 문제를 인식하고 있다는 비율이 54%로 꽤나 높은 비율임을 확인 할 수 있었습니다. 또한, 청소년들의 커뮤니티에서 "유튜브를 끊고 싶은데 어떻게 해?", "SNS를 그만두는 방법"등의 고민들을 확인할 수 있었습니다. 그렇기 때문에 청소년들 중에 상당수가 SNS의 문제를 인식하고 있음 뿐만이 아니라, 문제에서 벗어나기 위한 노력을 하고 있었음을 알 수 있었습니다.

이러한 배경 속에서 저희는 저희 Poing의 메인 페르소나, 가람이를 만나게 됩니다. 가람이는 오랜 기간 SNS 사용하는 것이 문제라는 것을 인지하고 있고, 해결하고자 하지만 개인적인 노력으로는 어려운 중고등학생의 여성 청소년입니다. ( 참고로 가람이는 본인의 SNS 사용 실태를 확인하고, 조절하는 것으로 봐서 자신의 SNS 중독 상태에 경각심을 가지고 있는 '중독 잠재적 위험군'에 해당합니다. )

 

청소년의 SNS 이용실태 및 사회성·심리적 열등감·SNS 열등감간의 구조적 관계 분석

본 연구는 충북 지역 초·중·고등학교 학생 296명을 대상으로 청소년의 사회성, 심리적 열등감 그리고 SNS 열등감간의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 스마트기기 사용과 SNS 접근

www.kci.go.kr

 

[의문점] 

여기서 저희는 하나의 의문점에 도달하게 됩니다. 과연 SNS이 나쁜 것인가?, 알고리즘은 나쁜 존재이며 그렇기 때문에 끊어내야만하는가? 저희는 이 질문에 NO.라는 답을 내리게 됩니다. 그 이유는 무엇일까요? 청소년들에게 SNS는 재미를 주고 타인과 연결해주는 요소임과 동시에 정보를 습득하고 자신을 브랜딩하고 표출하는 창고입니다. 마냥 SNS를 끊어내기엔 사회와 단절될 가능성이 있고, 앞으로 살아가야 하는 인터넷 세상 속 어려움을 겪을 수 있습니다. 그리고 알고리즘을 "서비스의 체류시간을 늘이기 위한 목적"의 도구로 사용하기 때문에 자극적이고, 재미있고, 흥미를 끌 수 밖에 없게 만드는 것이 문제라 판단했습니다.

 

 

그래서 저희는 알고리즘을 "선하게" 사용할 수 있는 방법을 제시합니다.

이름하여 "내가 만드는 내 알고리즘!", Poing을 소개합니다.

 

[해결방안]

저희는 가람이가 SNS를 "잘" 사용하길 바랐습니다. 우선은 여러 SNS의 종류중 알고리즘에 가장 영향을 많이 받을 수 있는 유튜브에 주목하여 솔루션을 제시했습니다.

우선 가람이의 유튜브 사용 흐름 중 '나쁜' 알고리즘에 끌려다니는 시작점을 찾아내고자 했습니다. 그리고 가람이의 가장 큰 문제점을 발견하게 됩니다. 그것은 바로 "무의식" 중에 유튜브를 사용한다는 것이었습니다. 딱히 보고 싶은 영상이 없는데, 유튜브 앱을 열어 별 생각 없이 돌려보다가 구미가 당기는 영상을 보거나, 보고 싶은 영상이 있어 유튜브에 들어왔다가 다른 영상들에 별 생각없이 시선을 빼앗겨 생각했던 시간보다 더 오랜 시간 유튜브에 머무는 현상이 많았습니다.

 

[기능1]

저희는 가람이가 유튜브가 아닌 저희 앱을 통해 유튜브 영상을 보려 시도를 할 때에는 "의식"을 할 수 있도록 보고 싶은 영상을 "검색"하도록 했습니다. 이렇게 알고리즘의 편리성을 일차적으로 차단함으로써 SNS를 사용하는 목적에 대해 한번 더 생각해볼 수 있는 기회를 제공했습니다. 더불어 검색을 하기 전에 다른 콘텐츠들을 보지 않기 때문에 정말로 원하는 영상을 찾아볼 수 있도록 하였고, 하나의 영상을 보고 있을 때에는 해당 영상 외의 다른 콘텐츠를 차단했습니다. 

 

[기능2]

또한, 가람이가 너무 오랜 시간 유튜브 시청을 하지 않도록 하기 위해 하루에 설정한 "횟수"만큼의 콘텐츠만 시청할 수 있도록 했습니다. "SNS를 제한"한다는 아이디어를 가지고 있는 대표적인 앱 포레스트에서 아이디어를 착안했는데요, 유튜브는 하나의 흐름을 가지고 있는 영상물인만큼 시간이 아닌 접하는 콘텐츠의 "횟수"로 제한을 해야한다고 판단했습니다. 이를 통해서 무한하게 쏟아져나오는 알고리즘에서 가람이가 의식적으로 몇개의 콘텐츠를 선별해서 하루에 보는 양을 제한하고, 몇 개의 콘텐츠를 보고 있는지 생각할 수 있도록 이끌었습니다.

 

[기능3]

마지막으로는 저희가 첫번째 기능으로 소개해드렸던 가람이의 "검색" 액션과 주로 시청하는 영상들에서 가람이의 관심사를 분석해서 다음번 검색을 할 때는 가람이의 취향에 더 맞도록 영상들을 "필터링"했습니다. 이 과정에서 기존의 유튜브와 차별점이 뭐지?라는 의문이 들으실 수 있는데요, 저희는 가람이의 알고리즘을 분석해서 가시화 시켜주는 서비스로 차별점을 가졌습니다. 이를 통해서 가람이는 AI가 분석해주는 자신의 취향을 알 수 있을 뿐 아니라 본인이 무심결에 검색하고 즐겨 찾아봤던 영상들의 알고리즘 키워드를 통해서 본인을 인지할 수 있게 됩니다. 그리고 이러한 인지는 알고리즘 키워드를 수정함으로서 자신이 더 원하는 방향으로 나아갈 수 있도록 도움을 주도록 했습니다.

 

저희가 소개해드린 "나만의 알고리즘을 만드는 서비스, Poing"앱 ! 과연 어떻게 프로덕트에 녹여냈는지 궁금하시지 않나요 ?

곧 출시 예정,,이니 기대 부탁드려요 ~ ㅎㅎ

 

🥜 땅콩 팀 정보

😉 리더 : 권선주(기획)

😋 팀원: 최예영(디자이너), 이가은(iOS개발자), 이향우(백엔드개발자), 정희수(백엔드개발자)

 

++) 우리 땅콩 팀 넘나리 고생했어요 >< 해커톤을 통해서 만날 수 있어서 행복했습니당 !! 💕🥜

2023 HGU SUMMER HACKATHON SKETCH |
한동대학교 해커톤 드림랜드톤 스케치 영상

 

 느낀점 

- 해커톤에 대한 오해 :

해커톤이 끝나고 심사위원 분들의 피드백을 듣는 순간 "시장성"이 사업자 분들에게 얼마나 크게 와닿는지 깨달았다. 해커톤의 결과를 마주하고 처음에는 좀 억울했던 것 같다. 이 실망과 억울함은 상을 받을 거라는 기대보다는 우리 프로덕트가 심사위원 분들에게는 어린아이들 깡통처럼 작게 느껴졌다는 걸 은연중에 느껴서였다. 나한테는 다른 팀들의 사업성과 시장성은 있었지만, 문제로 꼽은 점이 너무 모호하고 있으면 좋을 만한, 그런 뭉퉁뭉퉁한,,? 서비스처럼 느껴졌었기 때문이었다. 근데 시간이 좀 지나고 다시 이때를 되돌아보니 내가 놓쳤던 점들이 분명히 보였다. 누군가를 설득할 때는 그 사람의 판단 가치를 분석하는 것이 얼마나 중요한 지에 대해 깨달았다. 마치 목이 마른 사람에게 브라우니 맛있다고 떠밀고 있었음을 깨달았다. 이 과정을 통해서내 프로덕트가 이 사람의 가치에 부합하는 지 판단을 하고 해당 프로덕트의 모양을 그 사람에게 맞게 보여주는 것이 얼마나 중요한지 몸으로 느낄 수 있었다. 

그래서 해커톤이 끝난 후 "시장성"과 "사업성"이라는 단어에 대해 다시 한번 생각하고 고뇌할 수 있었던 순간이었다. 내가 약한 부분이라는 것을 인지하게 되었고, 이 분야로 내가 관심을 가지고 공부를 해나가야겠다는 다짐을 했다.

덕분에 Cherish를 좀 더 디벨롭할 때 어떻게 키워나가야할지, 투자사들을 어떤 식으로 설득해야 할지 어느정도 갈피가 잡혔던 것 같다.

 

- "개발자만이 고민할 수 있는 문제를 고민해주세요."

심사위원 분들의 해커톤 심사 후기 중에 "개발자만이 고민할 수 있는 문제를 고민해주세요."라고 말씀해주신 부분이 굉장히 인상 깊었다. AI라고 했지만, 해커톤이라는 짧은 시간에 구현을 하려고 하다보니까 ChatGPT를 이용한 팀들이 대부분이었고, 우리도 비슷한 결론에 이르렀었다. 하지만, 심사위원 분의 이 말을 듣는 순간 너무 부끄러워서 동굴에 숨고 싶어졌었다. 개발자만이 할 수 있는 고민이라,,,

"사용자들이 편리하고 유익하기 위해서는 개발자들이 힘들어야 한다." 이후로 와닿는 말이 될 것 같다. "개발자만이 고민할 수 있는 문제를 고민해주세요." 기획자, 디자이너들은 고민해줄 수 없는 문제를 우리 개발자들이 고민해야 한다. 개발자가 고민할 수 있는 기술을 배우고 공부하고 고뇌하자. 결국엔 한 분야를 파냈을 때 나의 모든 자아실현 그리고 문제해결력... 등등이 가능하고 도구로서 개발을 사용할 수 있게 된다.

 

- 발표하는 능력

내가 발표를 잘한다는 생각을 태어나서 처음해봤다. 100000명의 사람 앞에서 스토리텔링 하는 걸 잘한다고는 말을 못하겠지만, 적어도 내 프로덕트에 대해서는 설명할 수 있는 사람이 된 것만 같았다. 그리고 발표는 많이 연습을 해봐야겠다는 생각도 들었다. 다양한 사람에게 발표하고 피드백 받고 수정하고 수정해서 좋은 스토리라인을 가진, 와 얘 발표 진짜 잘하네!라는 이야기를 들을 수 있는 사람이 되고 싶다는 욕심이 들었다. 그리고 더 깊숙하게 그 이유에 대해 말하자면, 적어도 내가 사랑하는 주제에 대해서는 사람들에게 설득력있고 재미있게 정보를 전달하고 싶은 마음 때문인 것 같다. 내가 좋아하는 거 너도 좋아하게 만들어 버릴거야...^&^

그리고 언제나 잘하려면 발표하려는 주제의 스토리라인이 탄탄해야 한다. 숲과 나무를 모두 볼 수 있는 사람이 되자.

 


짧았지만 길었던 해커톤이 끝나고 일상으로 다시 돌아왔다.

처음에 이 해커톤을 나갈지 말지 고민했던 시간들이 무색할만큼 얻은 것들이 많았던 2박 3일이었다.

무엇보다 내가 어떤 것을 잘하고 어느 점을 보안해야 하는지 확실히 느낄 수 있었던 시간이었고, 이 덕분에 내가 제대로 포커싱할 일들에 집중하기로 마음을 먹었다. 한결 정리된 기분이 들었다. 

 

맑은 정신으로 걸리는 것 없이 출국을 할 수 있을 것 같다. 단기적인 선명함과 장기적인 모호함을 가지고 오늘도 뚜벅뚜벅.. 👣💗🩰

 

또 다른 재미난 이야기들이, 사람들이, 상황들이 내 삶에 찾아오면 좋겠다.

그리고 내가 그런 반짝이는 것들에 계속해서 관심을 가지고 똑똑 문을 두드릴 줄 아는 사람이면 좋겠다.

 

기나긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 오늘도 좋은 하루 되십숑 ! 🌷💕

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